Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры.

Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.

В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.

При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.

Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?

Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.

Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.

Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.