Что такое хорошие пазлы в видеоиграх? Как создавать сложные задачи, не отпугивая игрока? И какие механизмы не позволят геймдизайнеру "сделать фигню"? Автор лонгридов и книг о видеоиграх Иероним К., чей голос вы слышите в наших подкастах, и выпускник направления "Геймдизайн" Школы Дизайна НИУ ВШЭ Сергей Селиванов разобрали механизмы, слои и структуру игровых головоломок на семинаре "Людозис".
Из их дискуссии вы узнаете:
- Как игровые элементы удерживают интерес разных типов аудитории.
- Как "скармливать" игроку награду за решение.
- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Может ли геймдизайнер случайно создать пазл там, где его нет.
- Как не дать игроку попасть в "цикл смерти".
- Почему принадлежность "Тетриса" к пазлам - спорный вопрос.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей".
______
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты